Indi izdavač Versus Evil i razvojni tim Obsidian Entertainment su objavili vest da je Ultimate Edition igre Pillars of Eternity […]
Razvojni tim Obsidian je izbacio novi trailer za Pillars of Eternity II: Deadfire. U video klipu je dat prikaz same igre, […]
Igre koje su potpuno finansirane iz džepa igrača putem kickstartera i sličnih platformi nemaju toliko dobru reputaciju u današnje vreme, a još ako dodamo i Early Access igre u razmatranje – potupno je evidentno koliko su ovakvi tipovi finansiranja u prošlosti ostavili gomilu zauvek nedovršenih projekata. Ipak, kao i svoj prethodnik, Pillars of Eternity II: Deadfire ruši ovaj trend na prilično impresivan način. Sa preko 4 miliona dolara doniranih kompletno od strane publike za manje od 24 sata, Obsidian Entertainment je još jednom ispunio sva svoja obećanja i napravio igru koja definitivno zaslužuje pažnju.
Isto kao i u prvom delu, naš glavni lik je watcher što znači da ima sposobnost da posmatra duše preminulih i da gleda njihova sećanja uključujući i dešavanja iz njihovih prethodnih života. Priča u Pillars of Eternity II: Deadfire počinje pet godina nakon događaja iz prethodnog dela. Bog svetla i preporoda (Eothas), za kog su svi mislili da je mrtav, oživaljava ispod utvrđenja našeg junaka. Njegovo ponovno rođenje je bilo veoma nasilno pošto je uništilo celo utvrđenje i pokupilo duše svih prisutnih, pa čak i deo duše protagoniste. Zahvaljujući boginji smrt (Berath), koju upoznajemo u uvodu, dobijamo priliku da se vratimo u život pod uslovom da budemo njen potrčko koji će pratiti Eothasa i otkriti njegove namere. Nakon toga se naš lik budi na svom brodu koji je upućen prema Deadfire arhipelagu kuda je pošao i Eothas. Od tog momenta počinje jedna ogromna avantura puna zapleta, preokreta i izbora koji (in)direktno utiču na dalji tok dešavanja, a čak će i neki od izbora iz prvog dela/uvoda u ovu igru imati uticaj na pojedine delove priče.
Pillars of Eternity II: Deadfire se direktno nadovezuje na prethodni deo, tako da je moguće preneti vašu avanturu iz prethodnog dela putem save fajla i na taj način povesti vašeg lika na potpuno novo putovanje. U slučaju da niste igrali prvi deo, postoji veoma dobro osmišljen uvodni deo koji objašnjava sva pređašnja dešavanja i dozvoljava vam da izaberete tok događaja iz prethodne igre koji smatrate najboljim za vas tj. vašeg lika. Zatim se dolazi do izbora klasa i, kao u većini RPG igara, izbor je veoma opširan. Moguće je birati između 11 klasa od kojih svaka od njih ima 3 do 4 potklase, a na sve to je moguće izabrati i dve klase odjednom (tj. “multiclassing”) i menjati ih po potrebi uz to što ova opcija nije preporučena novajlijama.
Što više protivnika ubijete i što više questova odradite, dobijate više iskustva tj. XP, a samim tim dobijate mogućnost da otključate različita unapređenja. Jedna vrsta sposobnosti su različite magije/napadi koji povećavaju ubojitost vašeg lika. Zatim postoje sposobnosti koje više pomažu van borbe, a najizraženiji u toj kategoriji je mechanics koji služi za uklanjanje zamki i obijanje vrata/kovčega. Sistemi su toliko detaljni da je na procesu pravljenja lika moguće izgubiti pola sata i više, a u generalnom biranju poboljšanja je moguće potrošiti par minuta što govori o tome koliko se razvojni tim potrudio u vezi ovog segmenta. Uglavnom, svi sistemi se odlično nadovezuju jedan na drugi i ne postoji sistem koji izgleda kao da je ubačen u igru samo da bi dodao na lažnoj dubini.
Jedna od novina u odnosu na originalni Pillars of Eternity je sistem upravljanja i unapređivanja broda, koji je prilično dobro odrađen. Brod je moguće unaprediti novim jedrima i topovima ili čak kupiti i veći brod, a posadu je moguće zaposliti iz kafana ili ih slučajno upoznati u toku putovanja i dodati u posadu. Specijalno interesanta je činjenica da posada menja raspoloženje u zavisnosti od hrane koju jede, tj. ako stalno jede najlošiju hranu, nezadovoljstvo će porasti, dok ako im dajete vino i voće, njihov moral će porasti po cenu vašeg teško zarađenog novca.
Možda i najveća mana ove igre ima veze sa brodom, a u pitanju su putovanja po okeanu. Najprostije rečeno, ne postoji preterana interakcija tokom putovanja brodom tako da se stvara osećaj monotonije pri većem broju putovanja – pogotovo ako su u pitanju daleka odredišta. Iako je moguće sići na palubu, brod se tada ne kreće već samo stoji u mestu dok ne odradite šta ste hteli. Postoje pomorske borbe koje su prilično dobro odrađene, ali one ne ublažuju prethodnu činjenicu. U borbama između dva broda moguće je celu bitku samo pucati iz topova i potopiti protivnički brod. Ipak ako želite nešto konkretno da izvučete iz cele bitke, onda morate da ukrstite mačeve sa posadom sa drugog broda i u slučaju pobede možete prisvojiti sav tovar.
Bitke na palubi i na kopnu se generalno obavljaju na isti način tj. biranjem napada za svakog lika koji se nalazi u družini dok ne pobedite protivnika. Ipak, interfejs u toku borbe je prilično neintuitivan i konfuzan i bespotrebno smanjuje preglednost borbe. Biranje napada putem interfejsa, kao i posmatranje stanja junaka u družini oduzima daleko veći deo vremena nego posmatranje animacija. To ume da dovede do toga da se previde napadači koji dolaze iz zasede koje je nekad nemoguće uočiti dok ne vidite da jedan od vaših likova počinje da umire. Tada je potrebno pauzirati igru pa prerasporediti sve likove i izabrati dalji tok akcije, pa se stiče se utisak da je nemoguće odraditi bilo koju borbu bez preteranog korišćenja pauze. Takođe, glavni neprijatelji nisu specifično istaknuti u odnosu na ostale, pa je u celom haosu borbe i konstantnom gledanju u interfejs moguće potpuno izgubiti metu sve dok ne pauzirate igru da biste je opet pronašli. Subjektivno mišljenje je da je razvojni tim trebao da se opredeli za turn-based borbeni sistem pošto ovaj hibridni tip, koji zahteva konstantan balans između realnog vremena i pauziranja, nije dovoljno dobro osmišljen sa ovakvim interfejsom. Postoje ljudi kojima se verovatno dopada ovakav način borbe, ali ipak se dolazi do zaključka da trenutni način borbe narušava dinamiku igre i da bi bolji interfejs pri borbi definitivno bio od pomoći igračima da se snađu u haotičnim situacijama.
Segment koji se posebno ističe u Pillars of Eternity II: Deadfire je zvučna podloga. Saundtrek sadrži veliki broj numera prikladnih za svaku situaciju, a pritom muzika stvarno epski zvuči i odlično dočarava trenutnu atmosferu u određenom prostoru. Još je fascinantniji podatak da skoro svi dijalozi poseduju glasovnu glumu, što je u ovakvim tipovima igara prava retkost i subjektivno smatram da je to često detalj koji bi pomogao nekim igrama u ovom žanru poput npr. Torment: Tides of Numenera da steknu veću popularnost. Glasovna gluma je jako bitna jer smanjuje napor koji stvara konstantno čitanje teksta, a na ovaj način igrač ima pravo da izabere da li hoće da čita tekst ili će sačekati da čuje šta se događa i samim tim je celokupni utisak koji ostavlja igra daleko bolji.
Sa grafičkog aspekta igra poseduje zadovoljavajuć broj opcija i pruža solidan izgled u skladu sa izometričnim načinom prikaza koji je prisutan što je česta pojava u većini naslova ovakvog tipa. Iako su performanse u većini situacija dobre, primećuje se da je SSD potreban za fluidnije iskustvo. Ako je igra instalirana na hard disku, često se primećuje da se NPC pojavljuju sporije nego što bi se očekivalo, a i učitavanje nivoa traje za nijansu duže. Ovakve vrste problema su uglavnom krivica Unity endžina na kojem su zasnovana oba dela Pillars of Eternity serijala pošto je opšte poznata stvar da Unity igre imaju problem sa odužanim učitavanjem ako su na hard disku. Takođe se može primetiti i povremeni pad u FPS najčešće kad se kamera maksimalno odzumira, iako je test mašina iznad preporučenih zahteva koje je razvojni tim naveo. Ipak, nijedan od ovih problema nije konstantno prisutan i FPS nikad nije išao ispod 30 tako da ove nestabilnosti ne utiču previše na celokupnu prezentaciju, ali svakako ih ne treba potpuno zanemariti.
Za kraj bi trebalo napomenuti činjenicu da se Pillars of Eternity II: Deadfire prodaje po ceni od 45 evra, a studio planira da izbaci još tri DLC koji će dodatno proširiti priču u narednih par meseci. Čak i bez tih dodataka vreme trajanja igre je preko 25 sati bez dodatnih aktivnosti (prim. aut. sa dodatnim aktivnostima ova brojka lagano prelazi cifru od 50 sati!) što znači da je cena i više nego opravdana. Ako uzmemo u obzir da malopre pomenuti dodaci nisu kozmetičke prirode i da je moguće sva tri uzeti u okviru Season Pass za 25 evra – dolazi se do zaključka da je razvojni tim odlično osmislio ceo projekat i napravio dobru ravnotežu između doživljaja igrača i sopstvenog profita.
Obsidian Entertainment je još jednom uspeo da impresionira i postavio je očigledno nedostižan cilj za većinu naslova finansiranih putem kickstartera i sličnih platformi. Pillars of Eternity II: Deadfire je definitivno jedna od igara koju će svako moći da preporuči kao istinskog predstavnika RPG žanra.
Sistemska zahtevnost
Minimalna
CPU: | Intel Core i3-2100T @ 2.50 GHz / AMD Phenom II X3 B73 |
---|---|
Grafička: | Kompatibilan sa DirectX 11 |
RAM: | 4 GB |
HDD: | 45 GB |
OS: | Windows Vista 64-bit |
DirectX: | 11 |
Preporučena
CPU: | Intel Core i5-2400 @ 3.10 GHz / AMD Phenom II X6 1100T |
---|---|
Grafička: | NVIDIA GeForce GTX 960 |
RAM: | 8 GB |
HDD: | 45 GB |
OS: | Windows 10 64-bit |
DirectX: | 11 |